Laboratório da UFSCar cria jogos educacionais abertos e customizáveis
São Carlos
Projetos do Laboratório de Objetos de Aprendizagem foram premiados no principal congresso brasileiro de Informática na Educação
Dois jogos educacionais desenvolvidos no Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) da UFSCar foram premiados no maior evento brasileiro de Informática na Educação, o VIII Congresso Brasileiro de Informática da Educação (CBIE), que aconteceu em novembro em Brasília. O Congresso, realizado pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC), congrega várias iniciativas de referência na área, dentre as quais o Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), neste ano em sua 30ª edição.
Um dos projetos premiados foi o jogo "A Era Inclusiva", com o primeiro lugar no Apps.edu (categoria Protótipo), concurso voltado à proposição de ideias e soluções tecnológicas para problemas reais da Educação no Brasil. O jogo foi desenvolvido como ferramenta de formação docente para a Educação Inclusiva, a partir de projeto aprovado em edital da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) para financiamento de ferramentas tecnológicas para uso no ensino. O projeto, liderado por Joice Lee Otsuka e Delano Medeiros Beder, docentes do Departamento de Computação (DC) da UFSCar e coordenadores do LOA, resultou em um jogo de gerenciamento de recursos, usados para a solução de demandas cotidianas da prática docente, que oferece ao professor em formação inicial ou continuada experiências vividas em uma escola inclusiva fictícia. A iniciativa contou com a assessoria de Enicéia Gonçalves Mendes, docente do Departamento de Psicologia (DPsi) da UFSCar, coordenadora do grupo de pesquisa "Formação de Recursos Humanos em Educação Especial" e do Observatório Nacional de Educação Especial, e de Josiane Pereira Torres, então doutoranda no Programa de Pós-Graduação em Educação Especial (PPGEEs) da UFSCar, sob a orientação de Mendes.
Em uma fase introdutória de "A Era Inclusiva", o jogador toma contato com materiais preparatórios, na forma de leituras e vídeos, dentre outros. Ele é, então, levado à sala dos professores, para preparar um plano de aula, quando conhece os diferentes perfis dos alunos. Nesta etapa, o professor seleciona nove ações pedagógicas para levar como possibilidades para a sala de aula, considerando o atendimento às necessidades desses alunos. Dentre essas ações estão diálogos (para, por exemplo, pedir a atenção dos alunos), recursos (como vídeos com legendas e materiais com imagens) e ações a serem realizadas (como mudar a forma de avaliação ou solicitar ajuda psicológica). Já na sala de aula, o professor age diante das situações que se apresentam, selecionando as melhores opções, na sua avaliação, dentre as ações pedagógicas levadas como possibilidades. Dependendo de suas escolhas, o jogador ganha ou perde pontos, e o humor da turma também se altera. Ao final, em um terceiro momento, o professor pode refletir sobre as escolhas feitas e suas consequências e, a partir dessa reflexão, revê-las.
A equipe de design e desenvolvimento de "A Era Inclusiva" contou com os estudantes Rogério Augusto Bordini (que foi aluno de graduação do curso de Música e é mestre em Educação pela UFSCar); Catarine Ohnuma (formada em Imagem e Som pela UFSCar); Daniel Santiago (também egresso do curso de Música); e João Pedro São Gregório Silva, Julia Moura Caetano e Miguel de Souza Tosta, os três últimos alunos do Bacharelado em Ciência da Computação da Universidade. O time foi liderado por Otsuka e Beder, com o apoio de Mendes e Torres na definição do conteúdo.
Também durante o CBIE, o trabalho de conclusão de curso de Luiz Valério Neto, orientado por Otsuka no curso de Engenharia de Computação, obteve o segundo lugar no Concurso Alexandre Direne de Teses, Dissertações e Trabalhos de Conclusão de Curso em Informática na Educação (CTD-IE). O trabalho de Valério Neto está vinculado ao desenvolvimento de uma versão voltada à inclusão de pessoas com deficiência visual de outro jogo do LOA, chamado de "Em busca do Santo Grau", que visa o público de estudantes universitários. Neste caso, o jogo não traz um conteúdo pedagógico específico, e sim oferece uma série de módulos customizáveis que podem ser aplicados a diferentes conteúdos e finalidades pedagógicas, como, por exemplo, a resolução de questões com respostas numéricas, dentre várias outras possibilidades. Um artigo sobre esse trabalho já havia sido escolhido como melhor trabalho completo (Best Full Paper) na 19th International Conference on Advanced Technologies (ICALT) da IEEE (instituição internacional de Engenharia, Computação e Tecnologia), realizada em Maceió, Alagoas, em julho deste ano. Além de Valério Neto e Joice Otsuka, assinam o artigo Paulo Henrique Fontoura Junior, mestre em Ciência da Computação pela UFSCar, e Rogério Augusto Bordini, que hoje realiza seu doutorado na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). "Esse reconhecimento da relevância do trabalho pela comunidade internacional já teve desdobramentos, com o convite para novas publicações em dois outros periódicos", conta Otsuka.
LOA
O LOA foi criado em 2012, a partir da aprovação em um edital do Programa de Extensão Universitária (ProExt) do Ministério da Educação (MEC), com proposta que previa a criação de jogos educacionais abertos para a Educação Básica, nas áreas de Matemática, Química e Português. Desde então, se consolidou como espaço interdisciplinar de pesquisa de novas tecnologias e métodos para o desenvolvimento de recursos educacionais abertos interativos e, mais recentemente, também acessíveis a populações com diferentes tipos de deficiência. O Laboratório tem vínculo com a Secretaria Geral de Educação à Distância (SEaD) e o Departamento de Computação (DC) da UFSCar.
Desde 2015, o LOA tem desenvolvido a plataforma REMAR (Recursos Educacionais Multiplataforma e Abertos na Rede), na qual os jogos estão disponíveis e, além disso, podem ser customizados por quaisquer pessoas, especialmente professores, que têm a possibilidade, por exemplo, de inserir os conteúdos que objetivam trabalhar com seus alunos em modelos de jogos disponibilizados na REMAR. Para tanto, não é preciso ter conhecimento em programação ou qualquer outra habilidade específica. Além do desenvolvimento de jogos para diferentes plataformas - desktop, dispositivos móveis e web -, o sistema prevê ferramentas de acompanhamento, pelo professor, das atividades realizadas por seus alunos. A plataforma foi contemplada em edital da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP), também com financiamento da Capes. Por meio da REMAR, o LOA tem estabelecido parcerias com escolas, dentre as quais se destaca o vínculo com a Prefeitura Municipal de Batatais, iniciado em 2017, que tem se multiplicado em diversas iniciativas nas escolas do Município.
Mais informações sobre o LOA, a REMAR e outros jogos desenvolvidos podem ser conferidas no site do Laboratório.
Um dos projetos premiados foi o jogo "A Era Inclusiva", com o primeiro lugar no Apps.edu (categoria Protótipo), concurso voltado à proposição de ideias e soluções tecnológicas para problemas reais da Educação no Brasil. O jogo foi desenvolvido como ferramenta de formação docente para a Educação Inclusiva, a partir de projeto aprovado em edital da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) para financiamento de ferramentas tecnológicas para uso no ensino. O projeto, liderado por Joice Lee Otsuka e Delano Medeiros Beder, docentes do Departamento de Computação (DC) da UFSCar e coordenadores do LOA, resultou em um jogo de gerenciamento de recursos, usados para a solução de demandas cotidianas da prática docente, que oferece ao professor em formação inicial ou continuada experiências vividas em uma escola inclusiva fictícia. A iniciativa contou com a assessoria de Enicéia Gonçalves Mendes, docente do Departamento de Psicologia (DPsi) da UFSCar, coordenadora do grupo de pesquisa "Formação de Recursos Humanos em Educação Especial" e do Observatório Nacional de Educação Especial, e de Josiane Pereira Torres, então doutoranda no Programa de Pós-Graduação em Educação Especial (PPGEEs) da UFSCar, sob a orientação de Mendes.
Em uma fase introdutória de "A Era Inclusiva", o jogador toma contato com materiais preparatórios, na forma de leituras e vídeos, dentre outros. Ele é, então, levado à sala dos professores, para preparar um plano de aula, quando conhece os diferentes perfis dos alunos. Nesta etapa, o professor seleciona nove ações pedagógicas para levar como possibilidades para a sala de aula, considerando o atendimento às necessidades desses alunos. Dentre essas ações estão diálogos (para, por exemplo, pedir a atenção dos alunos), recursos (como vídeos com legendas e materiais com imagens) e ações a serem realizadas (como mudar a forma de avaliação ou solicitar ajuda psicológica). Já na sala de aula, o professor age diante das situações que se apresentam, selecionando as melhores opções, na sua avaliação, dentre as ações pedagógicas levadas como possibilidades. Dependendo de suas escolhas, o jogador ganha ou perde pontos, e o humor da turma também se altera. Ao final, em um terceiro momento, o professor pode refletir sobre as escolhas feitas e suas consequências e, a partir dessa reflexão, revê-las.
A equipe de design e desenvolvimento de "A Era Inclusiva" contou com os estudantes Rogério Augusto Bordini (que foi aluno de graduação do curso de Música e é mestre em Educação pela UFSCar); Catarine Ohnuma (formada em Imagem e Som pela UFSCar); Daniel Santiago (também egresso do curso de Música); e João Pedro São Gregório Silva, Julia Moura Caetano e Miguel de Souza Tosta, os três últimos alunos do Bacharelado em Ciência da Computação da Universidade. O time foi liderado por Otsuka e Beder, com o apoio de Mendes e Torres na definição do conteúdo.
Também durante o CBIE, o trabalho de conclusão de curso de Luiz Valério Neto, orientado por Otsuka no curso de Engenharia de Computação, obteve o segundo lugar no Concurso Alexandre Direne de Teses, Dissertações e Trabalhos de Conclusão de Curso em Informática na Educação (CTD-IE). O trabalho de Valério Neto está vinculado ao desenvolvimento de uma versão voltada à inclusão de pessoas com deficiência visual de outro jogo do LOA, chamado de "Em busca do Santo Grau", que visa o público de estudantes universitários. Neste caso, o jogo não traz um conteúdo pedagógico específico, e sim oferece uma série de módulos customizáveis que podem ser aplicados a diferentes conteúdos e finalidades pedagógicas, como, por exemplo, a resolução de questões com respostas numéricas, dentre várias outras possibilidades. Um artigo sobre esse trabalho já havia sido escolhido como melhor trabalho completo (Best Full Paper) na 19th International Conference on Advanced Technologies (ICALT) da IEEE (instituição internacional de Engenharia, Computação e Tecnologia), realizada em Maceió, Alagoas, em julho deste ano. Além de Valério Neto e Joice Otsuka, assinam o artigo Paulo Henrique Fontoura Junior, mestre em Ciência da Computação pela UFSCar, e Rogério Augusto Bordini, que hoje realiza seu doutorado na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). "Esse reconhecimento da relevância do trabalho pela comunidade internacional já teve desdobramentos, com o convite para novas publicações em dois outros periódicos", conta Otsuka.
LOA
O LOA foi criado em 2012, a partir da aprovação em um edital do Programa de Extensão Universitária (ProExt) do Ministério da Educação (MEC), com proposta que previa a criação de jogos educacionais abertos para a Educação Básica, nas áreas de Matemática, Química e Português. Desde então, se consolidou como espaço interdisciplinar de pesquisa de novas tecnologias e métodos para o desenvolvimento de recursos educacionais abertos interativos e, mais recentemente, também acessíveis a populações com diferentes tipos de deficiência. O Laboratório tem vínculo com a Secretaria Geral de Educação à Distância (SEaD) e o Departamento de Computação (DC) da UFSCar.
Desde 2015, o LOA tem desenvolvido a plataforma REMAR (Recursos Educacionais Multiplataforma e Abertos na Rede), na qual os jogos estão disponíveis e, além disso, podem ser customizados por quaisquer pessoas, especialmente professores, que têm a possibilidade, por exemplo, de inserir os conteúdos que objetivam trabalhar com seus alunos em modelos de jogos disponibilizados na REMAR. Para tanto, não é preciso ter conhecimento em programação ou qualquer outra habilidade específica. Além do desenvolvimento de jogos para diferentes plataformas - desktop, dispositivos móveis e web -, o sistema prevê ferramentas de acompanhamento, pelo professor, das atividades realizadas por seus alunos. A plataforma foi contemplada em edital da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP), também com financiamento da Capes. Por meio da REMAR, o LOA tem estabelecido parcerias com escolas, dentre as quais se destaca o vínculo com a Prefeitura Municipal de Batatais, iniciado em 2017, que tem se multiplicado em diversas iniciativas nas escolas do Município.
Mais informações sobre o LOA, a REMAR e outros jogos desenvolvidos podem ser conferidas no site do Laboratório.
11/12/2019
16:00:00
13/01/2020
23:59:00
Mariana Pezzo
Sim
Não
Estudante, Foreign Visitor, Docente/TA, Pesquisador, Visitante
Jogo visa formação de professores para a Educação Inclusiva (Imagem: LOA)
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