Edição de Notícias da UFSCar Categoria Selecione um ou mais campus que a notícia deve ser exibida. São CarlosArarasSorocabaLagoa do Sino Título Informe o título da notícia. Subtítulo Informe o subtítulo Texto Informe o texto da notícia. Dois jogos educacionais desenvolvidos no <u><a target="_blank" href="http://www.loa.sead.ufscar.br/index.html">Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA)</a></u> da UFSCar foram premiados no maior evento brasileiro de Informática na Educação, o <u><a target="_blank" href="https://cbie.ceie-br.org/">VIII Congresso Brasileiro de Informática da Educação (CBIE)</a></u>, que aconteceu em novembro em Brasília. O Congresso, realizado pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC), congrega várias iniciativas de referência na área, dentre as quais o Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), neste ano em sua 30ª edição.<br><br> Um dos projetos premiados foi o jogo "A Era Inclusiva", com o primeiro lugar no <u><a target="_blank" href="https://cbie.ceie-br.org/evento-appsedu.html">Apps.edu</a></u> (categoria Protótipo), concurso voltado à proposição de ideias e soluções tecnológicas para problemas reais da Educação no Brasil. O jogo foi desenvolvido como ferramenta de formação docente para a Educação Inclusiva, a partir de projeto aprovado em edital da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) para financiamento de ferramentas tecnológicas para uso no ensino. O projeto, liderado por Joice Lee Otsuka e Delano Medeiros Beder, docentes do Departamento de Computação (DC) da UFSCar e coordenadores do LOA, resultou em um jogo de gerenciamento de recursos, usados para a solução de demandas cotidianas da prática docente, que oferece ao professor em formação inicial ou continuada experiências vividas em uma escola inclusiva fictícia. A iniciativa contou com a assessoria de Enicéia Gonçalves Mendes, docente do Departamento de Psicologia (DPsi) da UFSCar, coordenadora do grupo de pesquisa "Formação de Recursos Humanos em Educação Especial" e do Observatório Nacional de Educação Especial, e de Josiane Pereira Torres, então doutoranda no Programa de Pós-Graduação em Educação Especial (PPGEEs) da UFSCar, sob a orientação de Mendes.<br> <br>Em uma fase introdutória de "A Era Inclusiva", o jogador toma contato com materiais preparatórios, na forma de leituras e vídeos, dentre outros. Ele é, então, levado à sala dos professores, para preparar um plano de aula, quando conhece os diferentes perfis dos alunos. Nesta etapa, o professor seleciona nove ações pedagógicas para levar como possibilidades para a sala de aula, considerando o atendimento às necessidades desses alunos. Dentre essas ações estão diálogos (para, por exemplo, pedir a atenção dos alunos), recursos (como vídeos com legendas e materiais com imagens) e ações a serem realizadas (como mudar a forma de avaliação ou solicitar ajuda psicológica). Já na sala de aula, o professor age diante das situações que se apresentam, selecionando as melhores opções, na sua avaliação, dentre as ações pedagógicas levadas como possibilidades. Dependendo de suas escolhas, o jogador ganha ou perde pontos, e o humor da turma também se altera. Ao final, em um terceiro momento, o professor pode refletir sobre as escolhas feitas e suas consequências e, a partir dessa reflexão, revê-las.<br> <br>A equipe de design e desenvolvimento de "A Era Inclusiva" contou com os estudantes Rogério Augusto Bordini (que foi aluno de graduação do curso de Música e é mestre em Educação pela UFSCar); Catarine Ohnuma (formada em Imagem e Som pela UFSCar); Daniel Santiago (também egresso do curso de Música); e João Pedro São Gregório Silva, Julia Moura Caetano e Miguel de Souza Tosta, os três últimos alunos do Bacharelado em Ciência da Computação da Universidade. O time foi liderado por Otsuka e Beder, com o apoio de Mendes e Torres na definição do conteúdo.<br> <br>Também durante o CBIE, o trabalho de conclusão de curso de Luiz Valério Neto, orientado por Otsuka no curso de Engenharia de Computação, obteve o segundo lugar no Concurso Alexandre Direne de Teses, Dissertações e Trabalhos de Conclusão de Curso em Informática na Educação (CTD-IE). O trabalho de Valério Neto está vinculado ao desenvolvimento de uma versão voltada à inclusão de pessoas com deficiência visual de outro jogo do LOA, chamado de "Em busca do Santo Grau", que visa o público de estudantes universitários. Neste caso, o jogo não traz um conteúdo pedagógico específico, e sim oferece uma série de módulos customizáveis que podem ser aplicados a diferentes conteúdos e finalidades pedagógicas, como, por exemplo, a resolução de questões com respostas numéricas, dentre várias outras possibilidades. Um <u><a target="_blank" href="https://ieeexplore.ieee.org/document/8820906">artigo sobre esse trabalho</a></u> já havia sido escolhido como melhor trabalho completo (<em>Best Full Paper</em>) na <em>19th International Conference on Advanced Technologies</em> (ICALT) da IEEE (instituição internacional de Engenharia, Computação e Tecnologia), realizada em Maceió, Alagoas, em julho deste ano. Além de Valério Neto e Joice Otsuka, assinam o artigo Paulo Henrique Fontoura Junior, mestre em Ciência da Computação pela UFSCar, e Rogério Augusto Bordini, que hoje realiza seu doutorado na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). "Esse reconhecimento da relevância do trabalho pela comunidade internacional já teve desdobramentos, com o convite para novas publicações em dois outros periódicos", conta Otsuka. <br><br><strong>LOA</strong><br> O LOA foi criado em 2012, a partir da aprovação em um edital do Programa de Extensão Universitária (ProExt) do Ministério da Educação (MEC), com proposta que previa a criação de jogos educacionais abertos para a Educação Básica, nas áreas de Matemática, Química e Português. Desde então, se consolidou como espaço interdisciplinar de pesquisa de novas tecnologias e métodos para o desenvolvimento de recursos educacionais abertos interativos e, mais recentemente, também acessíveis a populações com diferentes tipos de deficiência. O Laboratório tem vínculo com a Secretaria Geral de Educação à Distância (SEaD) e o Departamento de Computação (DC) da UFSCar.<br> <br>Desde 2015, o LOA tem desenvolvido a <u><a target="_blank" href="http://remar.rnp.br/">plataforma REMAR (Recursos Educacionais Multiplataforma e Abertos na Rede)</a></u>, na qual os jogos estão disponíveis e, além disso, podem ser customizados por quaisquer pessoas, especialmente professores, que têm a possibilidade, por exemplo, de inserir os conteúdos que objetivam trabalhar com seus alunos em modelos de jogos disponibilizados na REMAR. Para tanto, não é preciso ter conhecimento em programação ou qualquer outra habilidade específica. Além do desenvolvimento de jogos para diferentes plataformas - desktop, dispositivos móveis e web -, o sistema prevê ferramentas de acompanhamento, pelo professor, das atividades realizadas por seus alunos. A plataforma foi contemplada em edital da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP), também com financiamento da Capes. Por meio da REMAR, o LOA tem estabelecido parcerias com escolas, dentre as quais se destaca o <u><a target="_blank" href="https://www.facebook.com/RemarBatatais/">vínculo com a Prefeitura Municipal de Batatais</a></u>, iniciado em 2017, que tem se multiplicado em diversas iniciativas nas escolas do Município.<br><br> Mais informações sobre o LOA, a REMAR e outros jogos desenvolvidos podem ser conferidas no <u><a target="_blank" href="http://www.loa.sead.ufscar.br/">site do Laboratório</a></u>. text/htmltext/plain Data Selecione a data da notícia. Atualizado em Selecione a data de atualização da notícia. Hora Informe a hora utilizando o formato HH:MM:SS. Data de Expiração Selecione uma data para a notícia expirar. Horário de Expiração Informe o horário que a notícia deve expirar utilizando o formato HH:MM:SS. 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